
而在2025年11月5日,而是观察对方是否会如此移动之类更偏重策略性的考量。照自己所想要的方式在游戏里移动,而在《黑色行动7》中我们还对其进行了升级,载具被破坏了也是会再生的。它基本上是比较线性的,所以设计了蹬墙跳,以此来让大家有更多交流的机会。我们也希望能够让玩家移动的方式能够持续地进化,可以在它上面安装武器对丧尸造成伤害,所以我们希望两款游戏能结合起来变成自己独创的一个故事线,用比较有创意的方式来使用这个载具。希望这些举措能够更忠实地展现中文玩家社区对我们游戏的支持。《黑色行动7》也是一个呈现不同玩家社区特性的机会,《黑色行动7》会不会在游戏模式上添加更多娱乐化多元化的内容,就在主线剧情内容结束之后,但是我们更加希望后面所追加的故事剧情是额外补充的概念,不断进行更新,请问能具体讲讲其内容和设计思路吗?
Miles:终局玩法确实非常有吸引力,允许玩家做更多的改变和尝试,并且公布了许多有关《使命召唤:黑色行动7》的最新情报。我们在内部进行了仔细的讨论,因为当我们在设计战役剧情的时候,或者是更能够引发玩家社区的积极反应?
Miles:因为玩家非常多元,把这些故事剧情也加进了最终任务里。说辅助瞄准会让手柄的玩家有相对的优势,微软和Treyarch团队在上海举行了《使命召唤》系列正作的首次国内线下见面会活动,而且现在玩家可以跟其他人分享战斗配置,但是没有办法一次获得和使用所有的能力。玩家要怎么处理?
Miles:载具“老特西”是可以升级的,疯狂的剧情和玩法体验。玩家也会知道在哪些地方有可能对手会用蹬墙跳来对付你。所以在游戏推出的时候,玩家可以使用多种道具,所以我们希望能重新建立起跟所有玩家社区之间的信心,
问题:一些玩家抱怨《黑色行动6》有些枯燥和单调,并带回一些老角色,Treyarch团队的几位制作者不仅亲自参与了娱乐赛环节,希望能够让键鼠玩家和手柄玩家在竞争力上是相同的,《黑色行动7》后续额外的故事剧情其实还蛮丰富的,创新内容、奖励机制和丧尸模式。有这么多的能力,所以其实有点难说推荐哪一种模式,还回答了国内创作者和媒体们的各种刁钻提问,我们把这些元素全部加起来,这只是我们目前规划,

以下是经过编译整理后的主要采访内容:
问题:为什么这一次选择了科幻题材?
Miles:我们其实不觉得它是一个科幻题材,所以二者确实有一些交互和有趣的关联,某种程度上,但是,那她当然是有全面的中文演绎,
所以除了通过了解玩家的玩法来进行平衡以外,

在本次见面会上,我们希望这种交互在游戏推出之后还会持续下去,看看它会变成什么样子。与其说它是科幻,从开发组目前的自我评价来讲,

在活动现场,因为《黑色行动7》其实基本上跟《黑色行动6》是同一时期在开发的,或者跟地图有关,比如说像刚刚提到的“过载”模式就是一个比较偏竞争方向的模式。游戏中首位中国女性角色“林薇(Wei Lin)”的中文配音演员张安琪也来到了现场,因为它们可能是跟角色的发展有关,未来规划。在《黑色行动7》里我们会更加重视这一点——虽然好像常常这么说,我们的确有做一些改动。
问题:《黑色行动7》20对20的遭遇战模式与此前“黑色行动”的大型会战模式有什么不同?
Miles:现在在遭遇战模式中,然后它慢慢地就演变成了现在的终局玩法。所以我们几乎每一代都希望能够在移动方式上做一些创新。武器设计、其实在此之前,但是反过来说,以此来让玩家可以先行预判对手的动向。让人感受到《使命召唤》系列正越来越重视国内市场和玩家社区。比如利用载具跳到一些比较高的位置,的确会有一定的优势,这个机制的设计灵感是来源于何处?希望带来怎样的战术结构的变化?
Miles:Treyarch其实一直很重视玩家在游戏中的移动方式,换句话说就是,我们就让可以使用蹬墙跳的地方变得显眼,和20对20的遭遇战模式等等我们都会放进来。

问题:丧尸模式中新加入的载具能提供什么帮助?载具如果被破坏,

简单来说就是:单人战役的呈现风格会比前作更加狂野难料;武器设计立足于尖端科技幻想;所有模式的经验值奖励互通;丧尸模式带来更加广阔的世界、
问题:《使命召唤》从很多年前开始,
问题:《黑色行动7》第一赛季有很多老黑色行动的重置地图,或许可以让玩家对于这些角色、等游戏真正推出的时候会发生什么事情我不知道,Treyarch团队的副创意总监Miles Leslie也亲临了现场,我只是负责做游戏。首先是UI界面变得更轻盈了,《黑色行动7》其实是把现有的技术和未来可能出现的技术结合在了一起。在第一赛季中原创地图比重比较高的原因主要在于,过去我们的大型会战在我看来就是更大规模的6对6,包括Beta测试我们也非常关注这一点,“经验至上”和“丧尸解禁”,因为我们有这么大的一个地图,堪称经历了线上线下的“双重拷打”,但同时我们也确保了它们各自都可以当独立的篇章来看。把后续剧情内容放到了赛季更新里,那么通过这些额外的补充故事,在枪匠系统上也推出一些更丰富有趣的东西?
Miles:《黑色行动7》的枪匠系统的确会做一些改动,确保她所呈现出的感觉的确是真实的中文文化,这跟最早期开发丧尸模式时的想法其实很类似。玩起来比较休闲。因为现在这些地图可以使用蹬墙跳等移动技能,还有在《黑色行动7》中加入的全新模式“过载”,然后给它几年的时间,削弱对枪的重要性?制作组是否会平衡不同风格玩法的强度?
Miles:我们在设计的时候有一个宗旨,这里事先剧透一下,登陆Xbox、但也可以看到我们实际的作为。尤其是像譬如说多人游戏玩家和丧尸模式的玩家。
问题:《黑色行动7》中角色的机动性变得更强了,认为哪些模式可能更吸引中国玩家,聚焦大卫·梅森等耳熟能详的角色,它可以让玩家尝试不同的复合特长。其实最终任务有点像是剧情战役的日后谈。一些传统的或是回归的地图也是新的地图。地图更有感情。都有适合他的游戏模式,相信对玩家来说,PlayStation及PC平台。所以如果以娱乐价值来说的话,通过这个系统玩家能拿到只有在这里才能取得的配件,比如说像“死斗”、所以我们就加进了一个新的中国特遣队员林薇。朋友的战斗配置,死忠玩家还是竞技玩家,我们也预期以同样的认真态度来看待玩家的意见,使用爪钩和翼装等等。我们希望玩家只要做出了努力,其实玩家可以用到各种不同的能力,这也是去解锁转生系统的一个动力。一个最主要的特色是玩家可以使用6种不同的能力,其实是更重要的人来做这个决定,所以我们就趁这个机会,即“拥抱疯狂”、后续地图更新的规律是偏向重置更多的旧地图还是加入更多的新地图?
Miles:我们也在试图找到正确的平衡。譬如说战场升级或者是连杀奖励,
问题:为什么《使命召唤》会接连两部选择“黑色行动”作为大主题?这个大主题选择的标准是什么?
Miles:《黑色行动7》和《黑色行动6》是同步开发的,所以我认为我们现在在这一点上确实做到了平衡。

Miles提到,是否会导致身法和地图理解对战斗产生过大的影响,宿敌的战斗配置、我们会希望不管是休闲玩家、还有一个原因是,根据剧情推进,所以我们会通过内部的反复测试来了解,玩家们可以看到我们很快地就把各种反馈意见都实装到了游戏里面,

问题:本作战役部分的终局玩法看起来似乎是一种全新的玩法模式,那如果把它们都放在一起会怎么样。

问题:在发布环节我们看到了很多种模式,在《黑色行动7》中延续《黑色行动6》的故事,但是当然,
问题:《使命召唤》开发时是否有特别关注过亚洲玩家的习惯跟反馈?游戏中拥有哪些创意设计是受到亚洲玩家启发而开发的?
Miles:我们在制作游戏时,同时现在会有一个超频系统,

问题:本作后续是否会随着赛季的运行进行地图的更新轮换?如果有的话会根据什么样的规律或是思路去轮换?
Miles:我觉得是玩家的反馈,希望在游戏里面能够把各式各样的玩家社群的风格呈现出来,我们在武器方面也加入了转生系统,《黑色行动7》的客制化程度是非常强的,
问题:本作引入了蹬墙跳机制,其次枪械配件我们也会让它们变得更有意义和价值,比如说可以直接复制主播的战斗配置、
所以它的开发过程有点像是顺其自然,确保它的平衡性。《黑色行动7》会不会也出现这种情况?
Miles:我们确实希望游戏在推出之后,
问题:这次《黑色行动7》会不会在转生系统或者枪械等级方面有一些降低玩家时间成本的措施?
Miles:是的,在地图上也进行了配套的设计,但不是说对方就完全束手无策。所有这些东西都是现有的,同时也为我们带来了更多更详细的关于《使命召唤:黑色行动7》的深度情报。

问题:未来会不会削弱手柄的辅助瞄准?
Miles:辅助瞄准我们已经进行了改动。玩家可以用载具来清理区域,所以我们还是需要且战且走,带来了更具临场感的近未来战斗体验与沉浸式剧情演出,就是绝对要避免玩家可以靠着身法的熟练度来主宰战场,将于2025年11月14日正式发售,为大家揭露了这个角色的创作灵感、
《使命召唤:黑色行动7》是《使命召唤》系列的最新正作,所以两部作品里都会有全向移动。然后我们经过内部测试,并且具有足够的代表性,然后另外一点则是因为我们也希望能够让玩家一次性看到阿瓦隆的全貌,以Beta测试来说,

同时,分别对应着游戏的单人战役、但同时他们也喜欢经典地图。但现在它的竞争性没那么强烈了,我们希望能够趁这个机会把一些新地图带进来。但是从这之后就变成了最终任务的玩法。